sábado, 28 de noviembre de 2020

APRENDEMOS A PROGRAMAR

 Durante estas semanas les estaré mostrando diferentes propuestas para que juntos aprendamos a programar.

"La programación se vuelve una herramienta que nos libera de ser simples usuarios pasivos de los programas para pasar a ser actores que puedan entender qué cosas es posible realizar con la programación, y cómo es que son realizadas"


-Comenzamos con el sitio BLOCKLY GAMES, Juegos para los programadores del futuro

Blockly Games es una serie de juegos educativos que enseñan programación. Está diseñado para niños que no han tenido experiencia previa con la programación de computadoras hasta aquellos que ya han podido programar con bloques. 

Aquí se presentan ocho recorridos posibles:



Comencemos por el primero "Rompecabezas":
Por un lado tenemos las fotos de los animales y algunas características dispersas, y por el otro lado tenemos bloques con el nombre del animal, donde nosotros debemos colocar la foto del animal y las características. De esta manera estaremos completando el rompecabezas. 




Ahora les toca a ustedes, anímense a jugar y completar el resto de los recorridos.

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-Seguimos con el sitio MAMUKI

La plataforma Mumuki es un espacio para aprender a programar sin límite de edad, comience su camino hacia la programación. Con distintos niveles podrás ir aprendiendo paso a paso a programar.

En este sitio vamos a iniciar nuestro camino en la programación. No necesitamos nada más que conexión a internet y seguir las instrucciones que nos indican. 

En mumuki podremos encontrar 7 capítulos, en los que se podrán avanzar en distintos niveles hasta completar todo el capitulo.




A continuación les mostraré cómo comenzar a jugar. 
Este es el "Capítulo 1: Un tablero de bolitas movedizas", aquí nos aparecerá un tablero donde debemos elegir diferentes movimientos para que el cubo de la derecha pueda moverse. 




Y a medida que vamos avanzando con los niveles nos aparecerá este cartel, el cual indica que pasamos al siguiente nivel.


¡Ahora les toca a ustedes! ¿Se animan a intentarlo con el nivel 2?

Presionando aquí pueden ingresar directamente al sitio MAMUKI donde tienen la posibilidad de jugar a diferentes juegos que ofrece el sitio. 

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-"ACTIVIDADES DESENCHUFADAS", ¿ESCUCHARON ALGUNA VEZ SOBRE ELLAS?

Son aquellas actividades que se realizan para trabajar el pensamiento computacional, que pueden realizarse sin contar con dispositivos electrónicos.
El pensamiento computacional es una habilidad que permite resolver problemas aprovechando la potencia que ofrecen los ordenadores. Desarrollar el pensamiento computacional en niños pequeños es posible realizando “actividades desenchufadas o desconectadas” es decir actividades que no requieren el uso de un ordenador. Con estas actividades se busca que los alumnos reflexionen sobre los procesos que llevan a cabo las computadoras.

A continuación les comparto una actividad desenchufada que les prepare:

Clikeando a continuación podrán acceder a la actividad: "¿Qué dibujo será?"

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-"Google Doodle"

Es una aplicación interactiva que desarrolla el pensamiento lógico, la resolución de problemas y repasa funciones básicas de programación en bloque. Con el desafío de darle de comer a un conejo hasta completar una trayectoria, hay que resolver 6 niveles de juego distribuidos en grados de dificultad ascendente. Usando bloques que hacen avanzar o girar al conejo, y generando bucles* para agrupar y automatizar mejor estas instrucciones, irán amigándose en tiempo récord con lógicas de programación. ¡Todo esto sin dejar de jugar!

Bucle: en programación, un bucle es un ciclo, una secuencia que ejecuta las veces que se le indique un trozo de código. 

A continuación les muestro cómo jugar:

1. Al apretar el botón play ▶️ nos aparecerá esto en pantalla, indicándonos lo que debemos hacer para jugar: recoger zanahorias en el camino usando las piezas de programación. 


Luego de apretar el botón play, nos aparecerá el recorrido que debemos realizar para que el conejo llegue a la zanahoria



Por lo tanto debemos ir colocando en orden las piezas de programación con las diferentes direcciones para completar la jugada y seguir avanzando. 


A medida que vamos avanzando el juego se ira complejizando con nuevas piezas de programación. Debemos seguir realizando lo mismo, colocarlas de manera ordenada para que el conejo pueda llegar a la zanahoria. 



¡Asi es como se juega! Ahora es tu turno, ¿te animas?
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-Plataforma Pilas y Bloques

Se trata de una aplicación desarrollada especialmente para el aula, con una mirada didáctica en el diseño de la herramienta. En ella, se proponen desafíos con diversos niveles de dificultad para acercar a los alumnos al mundo de los algoritmos, por medio de la programación por bloques.

Es una plataforma pensada especialmente para acompañar el aprendizaje de la programación en la escuela. Por lo cual la recomendación es que los alumnos vayan completando los desafíos de menor a mayor dificultad, empezando con las instrucciones básicas (primitivas en Pilas Bloques), y luego continuar con los bucles (repeticiones) y funciones (Mis procedimientos), después seguir con condicionales (alternativas) y manejo de variables (sensores), para terminar con el manejo de operadores matemáticos.

A continuación observen bien atentos cómo jugar: 

En primer lugar nos aparecerán distintos desafíos para realizar, yo elegí jugar "Dieta a base de churrascos":



Aquí les muestro cómo jugué:
Aquí podemos observar el recorrido que debe realizar el puma para llegar al churrasco.
En el lado izquierdo de la pantalla podemos observar piezas que nos indican diferentes movimientos. 


Así es como iremos entrelazando las piezas que indican los movimientos para que el puma llegue al churrasco, luego clikeamos en "Ejecutar". Observen a continuación:


¡Y listo! Así es como se juega, ahora les toca a ustedes, pueden elegir cualquiera de los desafíos que se les presenta clickeando a continuación PILAS BLOQUES

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-"La hora del código"

La hora del código es un proyecto que puede organizar cualquier docente para iniciar a sus alumnos en el mundo de la programación.

Al ingresar al sitio nos aparecen diferentes desafíos para realizar:




Yo elegí el desafío "Crea un juego Flappy"

En este desafío debemos usar la programación del tipo arrastrar y soltar para crear el juego de Flappy Bird

Para iniciar debemos adjuntar el bloque "aletear" con "cuando se haga clic en el bloque", presionar "Ejecutar" y mantener clikeando todo el tiempo para que Flappy no caiga al suelo y llegue hacía el objetivo.


De esta manera estaremos completando el rompecabezas 1. 
¡Pasemos al punto 2 clikeando en "continuar"!


Ahora se nos ha agregado una dificultad, el suelo. Aquí debemos adjuntar "terminar el juego" a "cuando golpee el suelo" para que cuando Flappy caiga al suelo, termine el juego. 

¡Sigamos avanzando!


Aquí como nueva dificultad se nos presenta la "velocidad". Debemos establecer una velocidad y adjuntarla al bloque "cuando se ejecuta". 
Veamos
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En el punto 4 tendremos el obstáculo nuevo que serán los tubos, aquí encontramos todos los bloques que fuimos utilizando en los niveles anteriores, pero juntos. Debemos entrelazarlos correctamente para que Flappy choque el bloque y probar que nuestro juego funciona
Veamos a continuación: 



¡Avancemos!

Aquí se agrega el bloque "Cuando pase un obstaculo", debemos adjuntar el bloque "Anotar punto" para ir sumando puntos cada vez que Flappy pasa por los tubos y no los choca, como se mostró anteriormente. 



¡Sigamos avanzando con nuestro juego!

Aquí se agrega la opción de cambiar la velocidad en la que vuela Flappy cada vez que clikeamos.


Ya en el punto 7, yo entrelace los bloques "cuando pase un obstaculo" y "anotar un punto" al bloque "establecer escena". Para que cuando Flappy pase por los obstaculos se cambie la escena de noche:


Y de esta manera iremos realizando lo que nos indican en cada punto para de esta manera poder crear nuestro propio juego diseñado por nosotros mismos.
¡Espero que les haya gustado tanto como a mi!

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-"Robots de suelo"

Estos robots están diseñados para desarrollar las capacidades elementales de la programación y sus aplicaciones de la robótica en los primeros años de la escolaridad.

Dos ejemplos de robots:

  • Bee-Bot es un robot amarillo con forma de abeja, amigable, programable, muy fácil de utilizar y para aprender robótica jugando. 

  • Blue-Bot es un robot programable de la familia de la abeja Bee-Bot. Son casi idénticos por fuera pero Blue-Bot incluye Bluetooth y se puede programar desde dispositivos móviles o PC a través de las apps disponibles para Android iPad. Además es transparente lo que permite cotillear los circuitos. También funciona con los botones que hay en la parte superior del caparazón, se pueden programar hasta 40 secuencias. 

Posible actividad que propongo: 

Para esta actividad se dividirá al grupo total en 2 grupos, cada grupo tendrá un dado grande con constelaciones del 1 al 6, un tablero grande con los mismos números y un Bee-Bot.
Por turnos, cada grupo lanzará el dado y ya ubicado el Bee-Bot en el inicio del tablero, lo programarán para dirigirse hacía el número que les tocó en el dado y lo pintarán de un color.
El primer grupo que complete el tablero con colores, será el ganador. 

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